在Mac上玩3A游戏 是果粉专属行为艺术吗
选 Win 还是选 Mac ,关于这个问题,永远都能看到两拨人在网络上互撕。
但是不管 Mac 用户们怎么强调 Mac 的精致和续航, Win 用户的一句“反正打不了游戏”,基本就把天聊死了。
确实,上次托尼看到买 Mac 打游戏这件事,还是在那张有名的“家族精神病”梗图里。
但事先说明一下啊,苹果并不是做不好游戏这件事,同样是“Made by Apple”,人家 iPhone 的游戏可以说是风生水起。
根据 Sensor Tower 的报告, 2024 年第一季度苹果手游收入为 130亿美元,夸张的是全球移动游戏市场,第一季度收入也才 200亿,相当于果子直接占比 65%。。。
那为啥Mac打个游戏这么难(赚不到钱)呢?
要说起这事,可就要稍微考一点古了。因为严格来说, Mac 其实是带着游戏基因出生的。
乔布斯本人,最早就是游戏业界的传奇公司——雅达利的打工人,还参与制作过经典的街机游戏《打砖块》。
这款游戏吸引了大量玩家,也让雅达利巩固了业界大佬的地位。乔布斯作为见证者,自然知道游戏和咱这群臭打游戏的,有多大影响力。
所以 1977 年,乔布斯主导设计的 Apple II 电脑(可以看作是 Mac 系列的前身),不仅设计风格更面向大众,而且设备本身的开放性,可以说一点也不“苹果”。
比如,它有多个扩展插槽和接口,用户可以自己接入声卡、网卡或者存储扩展卡,当然也包括游戏手柄。
而且在古早的 1977 年,支持多种编程语言的电脑,还是稀罕玩意儿。Apple II 不光支持 BASIC 、 Assembly 等编程语言,苹果也允许开发者相对自由地开发软件和驱动,所以 Apple II 就成了应用和游戏开发人员的首选。
在整个 Apple II 的生命周期里,就出现过《波斯王子》( Prince of Persia )、《创世纪》系列( Ultima )以及《巫术》( Wizardry )这样的经典游戏。
《波斯王子》(Prince of Persia)
但问题在于, Apple II 虽然定位面向家庭用户、教育机构和小型企业,但苹果产品的售价是啥水平大家也都清楚, 1298 美元的起售价其实并不亲民。。。
再加上乔布斯将后续的麦金塔电脑( Macintosh ),定位为高端生产力工具和创意设备。
设计上追求高度集成,硬件选材上也做了“乔布斯优选”,成本暴涨,所以 1984 年发布的 Macintosh 128K ,售价 2495 美元,直接原地起飞。
麦金塔电脑宣传海报
后面麦金塔电脑逐步向企业市场拓展,开始挣 B 端的钱,就更需要树立专业高端的形象,游戏这事就靠边站了。
可以说,Mac 只是曾经短暂的与游戏结缘,后来无论是定位还是售价,都没咋考虑咱们这群打游戏的人。
而在 Mac “缺席”的这段时间里,康柏、惠普、 IBM 以及戴尔等电脑品牌,迅速占领 PC 市场,而他们中的大部分产品,基本都使用了微软的 Windows 操作系统。
与苹果不同,微软看到了游戏市场和开发者们的需求。
在 90年代,游戏开发者需要针对不同的显卡、声卡以及键盘手柄这些设备,分别编写代码。不仅工作量大,还要担心兼容问题。
这个时候,老大哥微软在 1995 年,做了一件很“攒功德”的事情——在 Windows 95 系统上推出了 DirectX ,一个图形、声音、输入设备的统一接口。
简单来说,开发者们只需要遵循微软统一的 DirectX 标准,基本就不需要担心兼容问题。所以大家也更愿意在 Windows 平台上开发游戏,繁荣的游戏生态这不就有了嘛。
反观苹果,前后改用了好几个不同的图形API 的标准,直到 2014 年发布了 Metal 标准,才算把这个事确定下来。此时,隔壁微软的 DirectX 标准,已经版本更新到 DirectX 12 了。。。
好在苹果这么多年并没有在摆烂,先是在 2020年推出了 M 系列芯片,每代更新都能把牙膏挤爆,性能大幅提升不说。
M系列芯片单核/多核性能对比
而且用上了统一内存架构,说白了,就是 CPU 和 GPU 共用内存:当 GPU 需要处理图像数据时,直接从统一内存中,读取 CPU 预先处理好的数据。
这样做的好处是啥呢?内存资源都在一个池子里,不同计算单元之间的沟通效率更高,GPU 可以在有限的空间和功耗条件下,发挥出更好的性能。
而且芯片制造工艺进步之后,果子在 M3 和 M4 芯片上,连光线追踪的功能模块也给咱安排上了。Mac 上面玩游戏还能开光追,听起来是不是还挺像回事的?
新的 Metal API 有了,自己的 M 系列芯片也有了。万事俱备,苹果再不发力游戏,感觉都对不起这个体量的公司。
所以你能看到苹果在 2019 年推出了 Apple Arcade ,苹果自己的游戏订阅服务。
每月 6.99 美元或每年 49.99 美元,订阅之后,就不需要再花钱单独购买游戏,而且游戏还能在 Mac 、 iPad 以及 iPhone 上多端畅玩。
说实话,托尼看着都有点心动。
不仅如此,在 WWDC 2023 上,苹果还正式发布了游戏移植工具包—— Game Porting Toolkit ,方便开发者将 Windows 上游戏快速移植到 Mac 、 iPhone 和 iPad 上。
毕竟很多游戏都是基于 Windows 的 DirectX 开发,这相当于苹果提供了一套游戏的“日式搬家”服务,将 DirectX 图形调用转换为 Apple 的 Metal ,让基于 DirectX 开发的游戏能够在 Mac 系统中运行。
如果游戏支持多端运行,苹果还贴心地允许开发者创建一个适用于 Mac 、 iPhone 和 iPad 的通用代码框架,这样就不用为每个平台的设备都写一套代码了。
再加上,今年苹果官方支持有线 Xbox 手柄了。虽说是苹果的一小步,但可以说是玩家们的一大步了。。。
说了这么多,托尼在自己的丐版 M4 MacBook Pro ( 16 + 512GB )上也试玩了一下游戏,发现过程。。。其实挺折腾的。
原因就在于,积极响应果子的号召,支持原生在 Mac 上运行的游戏,目前来看还不够多。而且开发者们适配的速度。。。说实话也不敢恭维。
就比如,传了很久的赛博朋克 2077 登陆 Mac 平台,要等到 2025 年;黑猴这种大热游戏,目前也没有 Mac 版。
当然,如果你像托尼一样心急,也还是可以通过安装 CrossOver (需要费用)或者 Whisky ,通过转译来玩那些暂时还没适配 Mac 的游戏。
好消息是,相关教程在网上并不难找,而且动手成本确实没有之前那么复杂了,基本都是一键式安装。
或者,你也可以在 Mac 里安装 Windows 虚拟机,但是这种方式既占内存又损耗性能,托尼就不推荐了。
经过一番折腾,托尼也算是达成了在 Mac 上玩游戏的小目标:
Mac 原生支持的生化危机 4 ,画质优先档位:1080p 分辨率下,开局小屋的画面帧数在 80-100帧之间波动,大部分的场景都能稳定在 80帧左右运行;2K 分辨率下,则是 55 帧。
在托尼已经掏了很多钱买游戏的 Steam 上,也有原生支持 Mac 端运行的游戏,比如博德之门 3 , 1920*1200分辨率下 33 帧, 2560*1600分辨率下 22 帧。
而需要 CrossOver 转译的赛博朋克 2077 ,低画质预设,在狗镇跑图, 1920*1200以及 2560*1600分辨率下,平均大概是 38 帧、 28 帧的水平。
这个表现,怎么说呢?
如果你已经有了一台 Mac 并且想要拿来打游戏,那么想获得最好的体验,还是乖乖等 Mac 原生版本的游戏上架吧。
因为 Mac 原生支持的游戏,连接上手柄,配合 ProMotion 的屏幕画面,体验感还是挺沉浸的。
至于通过转译的方式玩 3A 游戏,即使是 M4 Pro 的芯片,大概也就是个“能玩但不太够用”的水平了。
托尼本想着,来都来了,再多下几款游戏在 Mac 上体验一下。但是动辄 1-200 G 的游戏安装包,提示“存储空间不足”,瞬间让我认清了现实。
敢情在Mac 上普及游戏,最大的门槛是苹果那金子一样贵的硬盘?即使买外置硬盘存储游戏,也意味着在 Mac 上玩游戏,你还是要单独再掏一笔钱。那合着 Mac 用户们,打个游戏还是挺不直腰杆。。。
调侃归调侃,托尼查了下 Steam 平台在 2024 年 12 月的客户端数据,发现MacOs ( 1.61%)的游戏市场份额,竟然还比不上 Linux ( 2.29%)。
虽然知道 Mac 打游戏很小众,但比例这么悬殊,确实是有点出乎意料了。那对于苹果来说,折腾游戏的“投入产出比”能有多少,能否带来更大的利润和产值,感觉要画个大大的问号了。
目前来说, Mac 上玩游戏,尤其是 3A 游戏,感觉更像是苹果展示芯片实力的一个添头。玩家们想象的那种原生 3A 游戏,在 Mac 上遍地开花的景象,在可见的未来内,怕是不太可能实现。。。
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